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【中国网络文学词典】无限流:第一个诞生自互联网的“网生”小说类型

2017-07-24 10:36 来源:网络文艺日报 
2017-07-24 10:36:18来源:网络文艺日报作者:责任编辑:付双祺

  再次,参与性的粉丝社群文化同样为无限流的火热贡献出一份力量。如果说《无限恐怖》的小众性为无限流集聚了初始人气,那么《王牌进化》的大众化转向就挖掘出了大众作品下集聚的大数量粉丝社群的潜力。粉丝社群文化是一种参与性极强的文化,著名电影、小说等文艺作品的粉丝们会自发聚集起来,成立网站与社群,对原著进行二次同人创作与解读。 他们的意愿甚至能反向影响官方本身,比如《盗墓笔记》中“瓶邪”同人文的火爆,使得原著作者南派三叔在后续系列作品中有意识增添这方面的“卖腐”戏份。

  同理,传统无限流小说里的任务世界,实际上就是对一个又一个著名文艺作品的同人改编,这种改编行为本身就会吸引相关粉丝社群的关注与兴趣。而网络小说日更的特点使作者必然会关注每天新章节的书评互动,故而粉丝读者们可以利用书评留言来为小说情节及时提出建议,从而间接地参与到无限流小说的后续创作中来,进一步加深了粉丝群体与无限流的联系。

  最典型的例子就是卷土在《最终进化》的“脱出!瑞文戴尔的噩耗”卷中,试图借“与主角抢妹子”的俗套设定将电影《指环王》的高人气角色莱戈拉斯打为反派。这一行为随即招致书评区魔戒粉的激烈抗议。卷土只得修改剧情,让艾隆王(或译为埃尔隆德)接替作为反派,淡化莱戈拉斯的存在作罢。大众作品粉丝社群对无限流小说创作的参与度之深,可见一斑。因此,无限流用一本书包含了多部著名文艺作品,把握住粉丝社群文化的参与性,收揽来大批原著粉丝读者,提高人气。

  原创无限流崛起后,针对传统无限流的版权危机与同质化问题,纷纷做出革新。革新背后,则是网络性、游戏色彩与粉丝社群参与性的全方位增强,但强化最突出的还是游戏色彩。

  为了克服无限流通病,作者三天两觉首先抓住《无限恐怖》的小众化特色,并且更进一步,选取了《厄舍府的倒塌》、《最危险的游戏》、霹雳布袋戏、《荒野求生》等更为冷僻的题材作为任务世界,既给读者带来新鲜感,也降低了被版权纠纷缠上的风险。同时,作者以自己独有的冷欠吐槽式幽默感对《生化危机》、漫威DC超级英雄体系等热门题材进行了戏仿与改写,增加趣味性,避免了版权问题。

  更冷僻的题材,就意味着无限流将触角延伸至更多小众群体上,吸纳来更多读者,这是对网络性的进一步发挥利用。热门题材新改编,就是以新鲜有趣地方式绕过版权问题,唤起相关粉丝群体的更强参与感。

  而《惊悚乐园》将无限流与网游小说世界观融合的设定,实际上则对应了游戏色彩的进一步增强。无限流与网游文,各自代表着网络文学中两个游戏色彩浓郁的节点。当无限流开始进行类型融合时,偏偏是最先选择了网游文,偶然中又带着点冥冥的必然,意味深长。

  须尾俱全的《末日乐园》则更进一步,彻底抛弃同人性质的任务世界,纯粹进行原创,只在技能设定和个别人物保存着些带有恶搞意味的同人影子,转而将游戏色彩发挥到新高度,甚至可以抽象为游戏性。

  从书名来看,“末日”,一个带有悲壮与史诗气质的词汇,却与“乐园”结合在一起,形成了强烈的解构效果。落实到具体小说情节中,这种反差更加强烈。不同于《惊悚乐园》的网游设定,末日乐园的各个末日任务世界是真实存在的,然而所有的轮回者却可以像游戏玩家一样,自己去选择进入哪个末日,什么时候进入末日,甚至在末日中休闲度日。

  一个个货真价实的世界末日仿佛只是游乐园里的游乐项目,游客可以去过这个项目(世界)以后再去那个项目(世界),这种来回穿梭的游戏感极为明显。而作者隐约揭露出来的各个末日世界产生真相,似乎又预示着这一切的确带着游戏狂欢的荒诞。因而在《末日乐园》里,网络文学的游戏色彩似乎与传统文学的游戏性产生了某种意义上的对接与重合。网络文学的游戏色彩发展到这一步,终于兼顾了传统、网文两家之长,成为了游戏性。

  到了爱潜水的乌贼的《一世之尊》,作者干脆直接把书中的无限流设定“轮回世界”,设定为隐世大能们的游戏。无限流把各个任务世界当成游戏,这本书里则让无限流本身也成为了一场游戏。参与无限流的轮回者们表面上看是进入副本打怪升级的玩家,实际不过是更高层面大能们手下操纵的棋子,是游戏人物。就好比我们玩网络游戏,从游戏本身层面来看,我们操纵的主角大杀四方,是这局游戏里的玩家,是游戏的主宰。从我们自身来看,那个电脑屏幕里的主角,也不过是一个游戏人物而已,他也只是被游戏的对象。他的死活会让我们产生一点情绪波动,却没有任何实质损害,仅此而已。

  主角身处于游戏/被游戏的双重境遇,被《一世之尊》以一种继承自洪荒流的天命视角冷漠深刻地揭露出来,赋予网络文学游戏性以更深的内涵。

  在此,可以看出无限流成功的三大要素中,游戏色彩实在是对其推动最大的一个。换个角度来说,无限流也是网络文学游戏性发展的一座里程碑。

  四、评论评价:

  纯粹“网生”的游戏性里程碑

  无限流强烈的游戏性有其历史必然。因为它是第一个纯粹“网生”的小说类型。在无限流之前,玄幻、奇幻、科幻、恐怖、穿越等等题材都早已在传统文学中出现过。当这些类型小说表述自家历史时,一定会遥遥尊奉自己在传统文学中的开山鼻祖。甚至连看似新颖的网游小说,也早已被上世纪八十年代的西方科幻作家在“赛博朋克”中创立了,这个时间点甚至还早于互联网的流行。

  因此,无限流才是网络文学中第一个原生类型。这也就意味着,它身上继承自传统文学的特性必然是最少的,而继承自互联网媒介这个母体的特性必然是最突出的。这种继承自互联网媒介的特性便是游戏性。互联网媒介对小众群体的串联,粉丝群体的参与,极为类似网络游戏的游戏色彩,都是这种游戏性的具体体现。

  这里并没有唯媒介论的意思。无限流的游戏性是媒介、历史、市场、读者、作者等多方面合力的结果。更准确地说,互联网媒介给无限流带来的游戏性,只是最开始的那一层底色。后面诸多要素层层累加、融合,才产生出如今的样子。故而,无限流是网络文学从游戏色彩升格为游戏性的见证,是一座纯粹网生的游戏性里程碑。

  互联网在不断发展,网络文学也在不断发展。可以肯定地说,无限流绝不是网络文学游戏性的终点,而仅仅是一个起点。更加“网生”,更加符合新时代特色的网络文学类型还将继续出现,游戏性还将进一步变化。或许无限流的产生壮大也在为读者们预告着未来网络文学发展的新方向:更加游戏、更大包容、更多创意。

  参考词条:

  穿越、网游、玄幻、恐怖、同人

  [本篇执笔:幕天]

(文中图片均来自网络,如有版权问题请及时与我们联系。)

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[责任编辑:付双祺]

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