二次元文化:虚拟中的自我认同

2017-06-12 18:49 来源:光明网-文艺评论频道 
2017-06-12 18:49:20来源:光明网-文艺评论频道作者:责任编辑:刘冰雅

  【开栏语】

  为切实加强网络文艺评论工作,积极推动网络文艺发展,建设主流网络文艺评论阵地,中国文联文艺评论中心与光明网共同主办“网络文艺观察”(原名“网络文艺评谈”)网报联动专栏,针对当下网络文艺领域的热点话题积极开展评论。现面向社会征集优秀网络文艺评论稿件,择优刊登于光明日报。投稿邮箱:wenyi@gmw.cn、wyplzg@126.com期待您的原创来稿!

二次元文化:虚拟中的自我认同

  作者:辽宁省文联副主席、辽宁省文艺理论家协会主席 洪兆惠

  一段时间以来,以90后和00后为主体的新生代的文化口味,尤为视频网站和资本所关注。这是因为,视频网站要靠“年轻”立足,资本要靠“年轻”获利。与此同时,以新生代为消费对象的文化产品发展迅速,呈井喷之势。其中,二次元产品极具代表性。那么,二次元产品靠什么对新生代产生渗透力?这一问题,值得探究。

二次元文化:虚拟中的自我认同

  《灌篮高手》是由日本漫画家井上雄彦创作的以高中篮球为题材的少年漫画,在《周刊少年JUMP》1990年42号至1996年27号上连载,单行本在17个国家和地区发行。

  早些年,在新生代需要文化喂养时,国内的相关文化产品不够丰富。特别是在视听艺术领域,能够激发想象的科幻玄想、能够启迪心智的现实叙事均比较匮乏。而这时互联网普及,使他们有机会接触国外的许多网剧、动漫和游戏,其中以日本动漫最受欢迎。例如《灌篮高手》,对新生代的影响远远超出了动漫本身。它把一种力量像灌篮一样,灌入新生代的心中,让他们懂得什么是梦想、什么是热血、什么是青春。类似的神作,还有《火影忍者》《海贼王》等,引导一代人为自己的梦想努力前行。即便是那些讲述“努力得不到回报”的作品,也有把人从泥坑里拉出来的力量。如是,日本动漫创造的虚拟世界,对于迷茫中的青少年来说,是一个精神避难所。

  我国的新生代中,也有不少人对这种虚拟世界感同身受,并从中获取追求梦想的能量。这种激励力量,在一定程度上影响了新生代的文化口味。因此,他们对国内动漫产品也习惯于坚持高要求。换句话说,新生代作为用户,为我国动漫产业设置了高门槛。于是,动漫研发商在追求流量红利的同时,不得不充分考虑目标受众,认真研究新生代的性格特征、审美需求等,从而尽可能贴近他们的口味来进行创作和生产。这样的结果,是诞生了《全职高手》之类的好产品。由此可见,我国的二次元虚拟世界,实为生产方与用户积极互动、共同创造的结果。

  二次元虚拟世界,为新生代提供了哪些黏性内容,给了他们怎样的心理慰藉和满足?社会的全面开放、互联网的快速发展,构成了我国新生代的成长背景。这种背景对一个人的深刻影响,主要是促进了自我意识的觉醒。比起以往,人们把个体的存在、个人的价值看得更为重要。新生代自从懂事开始,随着心智成长,便普遍具备、逐渐形成强烈的自我意识,对个人的尊严、人生的价值十分看重。然而,由于各种因素的限制,他们又暂时没有能力把诉求变为现实,故只能选择在虚拟世界寻找出口,以假定的方式实现心中的愿望,缓解成长的焦虑。许多动漫作品的感人之处,就来自于个人的挫折、奋斗和成功。新生代的成长诉求和二次元世界的契合点,恰恰就在这里。

  正如一些研究成果所表明的,不少二次元用户热衷于将动漫、游戏中的虚拟人物,作为自己人生某一阶段的标杆,并在现实世界中作为理想人格去体验和践行。值得欣慰的是,绝大多数二次元产品,尤其是爆款动漫,格调都是向上、向善、向美的。而且,符合年轻生命幻想和叛逆的天性。在二次元虚拟世界,他们得以放飞天马行空的想象,挣脱现实的羁绊和束缚。这种想象力和自由感,对于新生代的成长,有着一定的积极意义。迷恋二次元文化,往往是这个年龄段的特殊经历。对此,成年人不必过分忧虑。过了这个年龄段,他们自然就会放下动漫,走出虚幻回到现实。经历了从虚幻到现实的主动选择,新生代便完成了一次重要的精神成长,更能辨别是非,更能适应社会。(洪兆惠)

  【相关阅读推荐】

  周由强:坚守与求变:媒体融合环境下的网络文艺评论

  庄 庸:网络文艺评论亟需“进场”

  夏 烈:网络文艺批评的三个学理支柱

  欧阳友权:网络文学的“大格局”与“小世界”

  李 春:网络大电影:中国类型电影的实验场

二次元文化:虚拟中的自我认同

更多精彩内容,请扫描上方二维码!

[责任编辑:刘冰雅]

手机光明网

光明网版权所有

光明日报社概况 | 关于光明网 | 报网动态 | 联系我们 | 法律声明 | 光明员工 | 光明网邮箱 | 网站地图

光明网版权所有

立即打开