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他学会了害怕,却忘了为何要活着回家
——《生化危机:爆发夜》的影游改编与叙事得失
作者:黄莺
许多英雄之旅,都遵循着一个熟悉的叙事约定:一个人离开原本的生活,进入陌生的世界,在接连的考验中认识自己的力量与局限,最终带着改变归来。《生化危机:爆发夜》(Resident Evil)也让一个普通人走进了这样的长夜。医疗快递员布莱恩(Bryan)接下一份额外的工作,却因此被卷入浣熊市的灾难。包裹有明确的目的地,送货的人却不断失去自己的去路。他没有准备好承担英雄的使命,甚至没有准备好使用手里的枪,危险已经逼到眼前。作为一个小人物,他的身体在发抖,嘴上忍不住抱怨,却不得不开始游戏闯关式的危险快递之旅。

导演扎克·克雷格(Zach Cregger)为这次的《爆发夜》找到了一个有趣的游戏改编电影的入口:游戏角色身后那个会迟疑、会误判、会因为紧张而手忙脚乱的玩家,终于走到了银幕前。观众认出的,既有游戏世界的险恶,也有自己面对险境时未必体面的模样。然而,当影片让我们为角色揪心时,这份揪心也承担了叙事的责任——片中的惊吓、笑声与失误,最终将如何汇成这一夜的结局?
从英雄形象到玩家经验
如何将依靠操作形成的投入感,转化为观看中的吸引力?这个问题是《生化危机》等游戏在进行银幕改编时面对的一大难题。保罗·安德森(Paul W. S. Anderson)主导的系列电影,围绕爱丽丝打造了鲜明的动作奇观。克雷格则把重心放在能力和任务之间的落差。前者让人观看英雄怎样应战,后者让人担心一个缺乏准备的人能否应付如此巨大的困境。
布莱恩作为小人物的身份,首先表现为他不能自然地使用这个丧尸世界提供的工具。他拿到枪,不等于知道怎么开枪;找到出口,不等于能够顺利抵达。运送包裹的任务看似简单,却不断被各种困难打断。门打不开、路走不通、电梯被怪物包围,他必须先解决眼前的问题,才能够前进。
这使得游戏中的规则获得了电影形式。资源不足、信息不全、工具难用,都成为观众能够理解的行动条件。一次失误并不会随着场景切换而结束。汽车损坏了,接下来的逃亡就更加艰难;弹药消耗了,再遇到危险时便少一分把握。观众看到了这些损失,也就理解作为小人物的主角为什么越来越难以从容应对眼前的局面。紧张感由此在连续的行动中积累起来。
影片的改编对象逐渐清晰。游戏角色身后那个会迟疑、会骂人、会犯错的玩家,也进入了银幕。布莱恩面对怪物时的抱怨,让动作英雄的节奏感荡然无存。他没有因为被放到故事中心,就立刻学会如何当英雄式的主角。
评价游戏改编电影是否忠实于原作,除了看它保留了哪些人物和情节,还需要考察它能否唤起玩家熟悉的体验。生存恐怖游戏的紧张,很大程度来自玩家必须在信息不足的情况下作出决定:弹药有限,是否值得开枪;前方看不清,是否应该继续走;房间里没有动静,是否意味着安全。玩家需要不断观察环境,判断是否危险。《爆发夜》通过摄影与场面调度,把这种探索中的不安感带入观看。片中运用了越肩镜头,贴近布莱恩探索与逃亡的过程,也让威胁从人物尚未察觉的背景中逼近。这两种处理使观众与人物之间形成不同的信息关系:有时共同面对未知,有时观众已经发现危险,人物却还没有作出反应。紧张不仅来自怪物的出现,也来自人物能否及时察觉并应对。
影片找到了一种连接游戏与电影的方法。在游戏中,玩家既要判断,也能采取行动;在电影中,观众仍然会判断,却只能等待人物作出反应。布莱恩的迟疑与失误之所以能够牵动人心,正是因为影片让观众理解了他的困难,也看见了某些行动可能带来的后果。我们希望他快一点,又知道慌乱可能让事情变得更糟;我们担心他选错,却也明白他没有足够的信息保证自己全选对。游戏中由亲自操作产生的决策压力,就这样转化为观看时的悬念:人物究竟会怎样行动,他能否及时发现危险,又能否承担这一次的后果?
笑声与恐惧,源于同一种无力
《爆发夜》还需要放在当代恐怖创作的语境中进行理解。2010年代以来,《鬼书》(The Babadook)、《逃出绝命镇》(Get Out)、《遗传厄运》(Hereditary),以及剧集《鬼入侵》(The Haunting of Hill House)等作品,使哀悼、家庭创伤与社会矛盾成为恐怖影视讨论的重要议题。“高级恐怖”(elevated horror)这一有争议的概念,也随之流行。这一概念改变了恐怖电影获得认可的方式,但不能就此说恐怖电影直到此时才有了深度。
“高级恐怖”这个概念扩大了恐怖类型的表达空间,同时也容易形成新的评价惯性,那就是似乎必须在怪物背后找到足够沉重的隐喻,才能证明作品值得被认真对待。恐怖类型不应该只有一条所谓的高级发展路径。乔治·罗梅罗(George A. Romero)的丧尸电影,让社会讽刺与血肉奇观彼此交织。山姆·雷米(Sam Raimi)的恐怖喜剧,则不断挖掘身体失控、动作受挫与笑声之间的联系。“高级恐怖”的流行,使创伤、家庭与社会隐喻成为理解恐怖电影的重要入口。但是,如果评价过度集中于这些主题,便容易忽略这一类型另一种长久的创造力,即怎样安排危险的显露,怎样调动身体的反应,怎样让笑声一瞬间变成惊叫?
《爆发夜》的长处,便可以从这里被理解。布莱恩的慌乱既让人发笑,也让人担心,因为那些笨拙的反应随时可能使他付出代价。恐怖与喜剧有一个共享的来源,即人物应付不来眼前的局面。日常生活中的笨拙可以是尴尬,险境中的笨拙却可能致命。笑声使人认出角色的狼狈,危险又使这份狼狈无法被轻易放过。喜剧与恐怖在这部影片中共享着同一个基础:一个普通人的应对能力,赶不上危险逼近的速度。布莱恩的碎碎念没有解除威胁,只是暴露了一个普通人怎样难以消化眼前发生的事。开枪打坏了自己的车,扔掉梯子又从二楼摔下去,狼狈爬上楼层还不忘先戴好工牌——他的每一次出糗,都同时是笑料和险情。他虽然嘴上还在抱怨,身体却必须前进。
怪物诞生之后,人的失去应当被看见
《爆发夜》中,布莱恩没有完成传统英雄之旅,而是呈现了一个普通人的悲剧。原本大家认知中的小人物到英雄的发展,转变为从求生者到怪物诞生的过程。这也触及了生存恐怖游戏中常被略过的经验——玩家面对怪物,首先判断它的攻击方式和消灭方法。电影却可以沿着另一个方向追问——眼前这个可怕的身体,曾经是谁?当我们已经跟随布莱恩经历恐惧、失误与坚持,再看见他进入怪物的形态,怪物便不再只是等待清除的障碍。观众对他的同情,不会因为外形改变就立刻停止。
影片前面不断融合其他躯体的怪物,也获得了回响。身体的边界可以被侵蚀,一个人无法保证自己始终是自己。此前这种威胁是从外部逼近,结尾则进入了主人公内部。布莱恩一路寻找控制局面的办法,最后连自己的身体也逐渐失去控制。求生与伤害在同一具身体中发生,恐怖因此有了悲剧的可能。
小人物的英雄之旅不一定会通往成功,一条看似脱险的道路,最终成为怪物诞生的过程。这样的逆转本可以刺破历经磨难便能获得回报的叙事闭环。问题在于,影片如何让观众承受这一结局。实验室人员近乎闹剧的慌乱与延误,使最终的救助有了荒诞的色调,也冲淡了此前积累的悲壮感。我们可以将结尾这场戏理解为一种黑色讽刺——掌握技术与资源的人,同样无力控制自己参与制造的灾难。但这层意味缺少充分的铺垫,人物的命运容易显得受制于结尾临时安排的差错。悲剧的力量,在于让人理解希望为何破灭;仅仅让希望在毫无铺垫的最后一刻突然落空,不足以形成致命的重量。
布莱恩的感情线也暴露了类似的遗憾。影片起初借这段关系交代他的生活与牵挂:他即将成为父亲,需要学习承担另一个生命的责任。可进入浣熊市之后,这份牵挂没有持续参与人物的行动。生活与生存的两种压力本可以彼此照亮——他在城中的挣扎,本可以同时关乎两件事:怎样活过这一夜,以及能否回去迎接一个新生命。当他最终变成怪物,被夺走的便不只是人的形貌,还有尚未开始的父亲身份,以及与所爱的人共同生活的未来。遗憾的是,影片不断加码眼前的危险,却没有让这份未来的重量始终伴随他的逃亡。结尾的身体变异带来了强烈的视觉奇观,但那种人生被截断的痛楚,并没能充分抵达人心。
《爆发夜》为影游改编提供的启示,也正在这份成就与遗憾之间。它把玩家操作时的迟疑、误判与慌乱,转化为观众观看时的紧张,使原作的生命力越过人物和情节的对应,在另一种媒介中延续;它开启了小人物转变为怪物的叙事路径,却让观众在紧张之中,渐渐忘了布莱恩原本要回到怎样的生活。
《爆发夜》的改编得失由此变得清晰:它敏锐地捕捉了玩家如何害怕,却未能同样充分地展开人物为何留恋生活。影游之间值得探索的转化,既在于将操作中的紧张化为观看中的悬念,也在于让每一次求生的行动,都与人物的生活发生联系。小人物的英雄之旅可以没有归途,但故事仍应让我们看见,他本可以回去的那个明天是什么样。只有如此,当怪物诞生,我们才会在恐惧之外,多出一份对个体命运的悲悯。
(作者系澳门科技大学人文艺术学院博士生导师,助理教授)
