作者:王玉玊
1961年,手冢治虫提出了“内容为王”的理念——将更多的成本放在故事开发,最大限度降低成本。此后,低成本2D动画(每秒8帧,多用重复帧)营造的“二次元”世界,成为了日本动画的标志性风格,奠定了日本动画的基本形态。
日本动漫在世界文化产业中备受瞩目,是日本第二大盈利性支柱产业。无论是每周在电视台播放的上百集动画,还是各类力压好莱坞大片,稳拿票房冠军的热门动画电影,都充分证明了日本动画产业的繁荣。除电视台广告、DVD销售、电影票房等收益外,日本动画还与其上下游产业有着密切联动:在与漫画、轻小说、真人影视剧、游戏、音乐、舞台剧进行跨媒介改编及周边产品开发的过程中,获得了可观的收益。
《名侦探柯南》剧场版打败《复仇者联盟》成为日本票房冠军
毋庸置疑,完善的人才培养体系、优质的IP产业链开发模式、庞大的受众群以及丰富完善的故事、人物类型储备等是日本动漫稳步走向巅峰的“助推器”。但这些并非日本动漫行业所独有的优势,之所以能够形成世界文化奇景,主要还得益于日本动漫得天独厚的创作模式。
手冢治虫
与迪士尼受众低龄化、投入巨资化的模式不同,日本动画产业更倾向于全年龄段征服与低成本开发,对同人创作的环境也更宽容。日本动漫产业的发迹可以追溯到上世纪60年代:战后日本经济萧条,在以迪士尼高成本、高投入模式为主导的动画产业中,日本动画发展缓慢。但这一尴尬局面被动画大师手冢治虫成功扭转:1961年,他提出了“内容为王”的理念——将更多的成本放在故事开发,最大限度降低成本。此后,低成本2D动画(每秒8帧,多用重复帧)营造的“二次元”世界,成为了日本动画的标志性风格,奠定了日本动画的基本形态。进入70年代,日本动画步入黄金时代,风格各异的长篇动画讲述着结构丰满的故事,更渗透着对人性与社会的思考。
手冢治虫作品《三眼神童》
小成本让动画制作有着更高的容错率,对叙事的重视不仅丰富了故事本身,更催生了多样化的讲述形式与叙事技巧。日本动画在征服了全年龄、各阶层受众后给迪士尼动画模式造成了冲击,因为以稳定价值内核、标准化的叙事模式来保障收益、规避风险的运作方式只能让受众群体越来越窄。随着日本动画分级制度的完善,电视台根据收看时间设置了“黄金档”、深夜档以及周末档等,分别面向全龄、成人、少儿,为动画内容、题材、形式等方面的探索提供了更广阔的空间。
尽管近年来日本动画界出现了可以瓜分行业六成利润的东映动画、创通、TMS、Sunrise、Pierrot五巨头,但多数动画公司规模较小,破产亦是业界常态,这与迪士尼的一家独大有很明显区别。日本的动画企划多由一众小公司合作开发,再由资本雄厚的电视台或大企业投资;中间的制作环节则分摊给外包公司或工作室;周边衍生由各相关行业公司负责,最终利润按比例分账。日本许多动画公司都有自己的制作偏好,如BONES社以低产高质、剧情至上的原创动画闻名;东映动画则以人设精细、作画精良著称;《FATE》系列制作公司Ufotable以好莱坞级别的特效团队闻名……小公司林立是日本动画维持多元化发展的一个重要保障。
东映动画公司作品《灌篮高手》
Ufotable公司的《FATE》系列
BONES社作品《钢之炼金术师》
日本与美国都有着近乎苛刻的知识产权保护措施,但日本ACG(Anime动画、Comic漫画、Galgame游戏)领域普遍对于同人创作表现出了与美国截然不同的宽容和支持。所谓“同人”就是志同道合者制作的非正式出版物,现在也常常专指粉丝根据原作而进行的二次创作。出售这种未经原作授权的二次创作实际上处在法律的灰色地带,但这一行为在日本不仅没有被禁止,反而得到了大力支持并日趋繁荣——世界最大漫展Comic Market就是大型同人志展销会。这一展会自1975年起已举办90余次,一次展会的参展摊位高达3万余个,入场人数超过55万余人次,一部动画作品可能会有上千同人摊位出售作品。同人产业潜藏着巨大利润,无数同人作者通过Comic Market而出道走红,而同人作品间的良性竞争也会带动整个动画行业发展。“去独家化”的做法尽管会令业界丧失部分利润,却极大加强了动画产品的用户黏性,加强了观众对作品喜爱的持久度——在官方新作推出的间隙,同人创作维系着作品的热度,也在创造性解读中挖掘着作品更丰富的可能性。因此官方采纳同人创意甚至直接征用同人作品的情况在日本动画界并不鲜见,而同人创作带给观众的巨大参与感更为整个行业注入了长久的活力。
日本动画通过突破迪士尼模板找到了适合自己的发展道路,并迎来了繁荣,这种突破既体现在生产机制与行业生态的颠覆,也体现在作品风格、内容、主题和形式上的革新。日本的成功说明照抄经验并不能复制成功,与其盲目模仿不如打造个性,加强自身的不可替代性才能打开更广阔的发展空间。(王玉玊)
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