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作者:熊传麒
自影史之初,乔治·梅里埃的《月球旅行记》(1902)、《太空旅行记》(1904)等影片便包含了有关科幻的遐想,直到上世纪20年代末,“科幻电影”的概念正式被提出,即以科幻元素为题材,在一定幻想性情景中展开的影视作品。随着科技的发展,上世纪80年代前后一系列诸如《星球大战》(1977)、《第三类接触》(1977)、《异形》(1979)、《ET外星人》(1982)、《终结者》(1984)等科幻巨作应运而生,科幻电影逐步开启了“景观电影”的时代。
“景观电影”是电影与科技紧密结合的产物,即运用先进的科技手段使影片极具视听张力,营造奇瑰世界,让观众耽溺其中,感受虚拟世界的“真实”。由拉娜·沃卓斯基执导的《黑客帝国:矩阵重启》于2022年初在国内上映,作为黑客帝国系列的第四部,其创作水准稍显逊色,反响平平,但因撞上了“元宇宙”的风口,其虚拟与真实、数字与现实之后的逻辑仍值得分析。
“元宇宙”这一概念出自尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》(1992),即利用科技手段进行链接,形成与现实世界映射交互的虚拟世界,是具备新型社会体系的数字生活空间。与自然宇宙的星河璀璨不同,元宇宙作为独立于现实并映射现实的虚拟世界,经由VR、脑机接口等科技中介,将人带入到仿真的数字空间,在充分的可视的“景观”中进一步履行现实的逻辑。“景观”一词作为德波笔下的社会批判理论关键词,具有“看”与“被看”的意义。尽管德波未曾直接界定“景观”的概念,但其认为这是一种可视的景象,有意识的表演与作秀,是颠覆真伪的意象。这种“景观”通常会呈现为一种影像,供人们观赏,并使人们娱乐其中,让人们误认为影像世界是一种“真实”,从而迷失在这种虚幻里,忽略了现实世界的体验。
戴夫·巴斯祖克曾提出元宇宙的八大特征,即身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地性、经济系统与文明。在《黑客帝国:矩阵重启》中,失去记忆的尼奥被重新接回矩阵,在数字化的空间里获得了安德森的身份,同时作为游戏开发者生活在数字化的世界当中。他难以看破种种拟真的幻影,将虚幻误认为真实,在这个空间里完成日常生活的一切。在这里,虚拟与现实不断交互,真实成了虚幻,虚幻上升为真实,而虚拟世界中的短暂宁静如德波指出的现存社会的本质——彼此异化,虚拟世界中的平和来源于对于现世的逃避。
与其说元宇宙带来的沉浸式、数字化的世界是对于现实世界的映射和重新书写,不如说其所呈现的是某种意义上的坍缩。无论是《头号玩家》中对虚幻世界的追逐,还是《异次元骇客》中的身份互换,抑或黑客系列中数字空间的再度围困,电影中的可视景象不仅是由表象取代存在的拟真,而且还是对于主体本身的再度遮蔽。
这种对于原有事物的遮蔽在黑客帝国系列中表现得尤为明显。首先,在黑客帝国系列中,数字世界复刻了现实世界的生活环境和生活逻辑,无人知晓眼前的真实是一种虚幻,此时此刻,虚拟世界取代了现实世界,成为“真实”。其次,《黑客帝国:矩阵重启》中,尼奥在虚拟世界中获得了“安德森”的身份,他迟迟不愿吞噬能够回归现实的红色药丸,选择继续生活在数字世界,“安德森”的身份覆盖了尼奥本身,让他误认为自己就是“安德森”,并非“尼奥”。
元宇宙的出场满足了当下人们对个体数字化社交的需求,为人们提供了新的情感交流的可能。科幻片《她》就强调了个体对诉说与倾听的渴望,但当人们将个人的情感完全寄托于人工智能——“她”时,诉说的对象开始沦为虚拟,不再以现实世界的交流填充内心的欲望与匮乏的精神,继而迷失在虚拟空间之中。所幸,尽管黑客帝国系列中的尼奥游离于不同的身份,但最终还是寻找到了自己,选择吞噬红色药丸,摆脱了虚幻世界,返回了真实的人生。 2021年被称作“元宇宙元年”,“元宇宙”将向往何处,我们仍然未知。如果说“元宇宙”带来的是一种“让真实更真实,让虚拟更虚拟”的体验,那么经由科幻电影,我们应当警惕让真实降格为虚幻,虚幻升格为真实,在执着虚幻的森罗万象之前,且先驻足观赏浩瀚星空。(熊传麒)