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美术片观念:一种突破好莱坞3D垄断的可能

来源:文汇报2023-03-01 15:08

  作者:赵 宜

  今天,数字3D动画技术的发展方向逐渐向智能技术和虚拟技术进化,并呈现出以真实感为导向的美学思路。在卡梅隆借3D动画打造的科幻电影《阿丽塔》中,视觉上无限接近血肉之躯的阿丽塔绝非肉体凡胎,而是好莱坞电影工业的最新科技成就。

美术片观念:一种突破好莱坞3D垄断的可能

图为《阿丽塔》剧照

  当下好莱坞在对3D动画的实践中,不断建立起技术上的领先优势,并逐渐呈现出一种无限逼近真实影像的美学趋势。另一方面,3D动画电影市场的不断扩张,也挤压了曾经多元化的手工动画艺术生存空间,体现出对不同风格动画作品的媒介特性与民族风格的取消与融合。

  正是在这样一种趋势中,全球动画电影文本和产业内部呈现出一些明显的悖论和断裂之处,并继而形成了一种创作观念上的困境。

  全球3D动画创作趋势的悖论

  今天,数字3D动画技术的发展方向逐渐向智能技术和虚拟技术进化,并呈现出以真实感为导向的美学思路,其中最典型的文本便是2019年上映的3D版《狮子王》。这部运用游戏引擎和虚拟现实设备制作的影片将1995年的迪士尼经典二维动画版本“真狮化”了,并以全景、真实地再现非洲草原环境、野生动物形象和动作为主要卖点。但尽管被戏称为“真狮版”《狮子王》,这部作品却依旧是不折不扣的数字动画作品,所有的场景和动物形象均是计算机图形产物。

  这引出了今天3D动画创作与生产的第一个悖论。3D版本的《狮子王》未在故事、人物和影视语言上对20多年前的二维版本做出明显的更新,而仅仅依靠视觉体验上的逼真感,就能够被认为是一部全新的电影。逼真视觉效果的价值,超过了故事、情节和艺术表达手法,成了近年来好莱坞动画电影工业的一种越来越明确的意识形态:对数字3D技术及其“真实感”的迷恋和崇拜。

  这一“真实感的拜物教”,引出了我们讨论3D动画时的第二个悖论。卡梅隆在其科幻电影《阿丽塔》的宣传中,重点强调了其为CG主人公阿丽塔的13.2万根数字头发、2000根数字眉毛、480根数字睫毛与她脸部将近50万根数字绒毛,这使这个CG形象无限趋近于真实的人类质感。但同时,对于观众来说,阿丽塔那双由900万像素构成的不同寻常的“动漫眼”才是最令人过目不忘的。无限趋近于真实触感的CG形象与那双异乎寻常的巨大双眸构成了一种相反的动力,好像在反复提醒观众:视觉上无限接近血肉之躯的阿丽塔绝非肉体凡胎,而是好莱坞电影工业的最新科技成就。

  可以说,如果没有那双不真实的大眼睛,就无法让观众惊叹阿丽塔其他部件的真实。这就很难说是观众的消费需求刺激了动画工业对真实感的技术追求,还是动画工业对技术的追求塑造了观众的消费观念了。但无论是对新旧《狮子王》的对比中发现的,对真实视觉体验之价值的过分强调,或是在《阿丽塔》中蕴含的真实与非真实的悖论,都在突出这样一个事实:好莱坞电影工业正在主动地定义数字动画的发展潮流,并以领先的技术研发与资金投入,确认自身在这一潮流中的领导地位。

  这样一种动画制作潮流可以追溯到皮克斯在2001年出品的《怪物公司》,这部电影在3D动画技术上的重要突破,就在于主角沙利文的两百多万根毛发的建模与动态模拟——能够随角色的运动和环境的影响而“飘动”的毛发成为了虚构角色和影像空间中建立真实感的关键要素。而在今天的好莱坞动画电影中,动画形象的毛发成为了标志性特征——在真人动画《大侦探皮卡丘》中,日本二维动画形象皮卡丘被设计成了一个毛茸茸的3D宠物精灵;同样改编自日本电子游戏《刺猬索尼克》也将原本线条光滑的二维形象改造成了覆盖毛发的3D角色。好莱坞的3D技术成了格式刷,无论这一形象原本的造型是什么样的,都会在其成为动画电影时被覆上一层足以以假乱真的毛发。正是在这个过程中,好莱坞反复强调着自己在3D数字动画领域独特的技术优势。

  重回“美术片”的实验精神

  对真实质感的追求,主导了好莱坞动画电影的技术与美学探索,而其在技术领域的相对优势,又反过来决定了这一美学原则的全球潮流。在另一部迪士尼动画作品《无敌破坏王》中,以数字3D技术为导向的“真实的拜物教”更明显地暴露了出来。影片中,不同电子游戏主机中的游戏角色在游戏厅关门后聚集到一个虚拟广场中,开始了玩家所无法看到的、角色“下班”后的休闲生活。具有象征意义的是,当属于不同游戏、不同主机、不同画风的角色经由通道汇聚到广场时,他们便自动变成了3D动画形象。电影用这一幕暗示了一种叙事逻辑:玩家和观众在游戏机界面上看到的不同画风的游戏形象只是他们工作中扮演的角色和表象,“下班”后的生活才是“真实”的,而那些3D形象才是他们“本来的样子”。于是,3D动画成为了能够统一不同界面和画风的结构性真实。

  但正是这种3D动画对其他画风和媒介的统一,值得我们警惕。因为《无敌破坏王》那些不同界面中的不同角色,让我们想起了曾经充满了多元性与差异性的手工动画的历史。

  手工动画包括传统二维手绘动画、木偶动画、泥塑动画、布偶动画、剪纸动画、折纸动画、剪影动画等,而中国动画产业曾用美术片来指称这一传统。一方面,不同的美术片所依靠的媒介各不相同,导致了制作技艺的不同,由此体现出手工动画的审美多样性;另一方面,每一种美术片的制作材料和技艺中也蕴含着不同的美学差异性与文化内涵,如中国的水墨动画依靠水墨丹青的色彩,虚实结合的写意手法,体现出中国文化中的意境之美;欧洲的剪影动画,通过绚烂的背景与动作、姿态鲜明的黑影人物,展示出欧洲独特的浪漫主义色彩。

  显然,美术片对媒介和技艺的特殊要求,与当下3D动画的自动化生产趋势是相反的,而正是技术要求上的不同,使两者的美学追求也恰恰相反。可以说,无法在媒介材质和技艺上被统一的美术片,本就蕴含着多元化的美学可能,而被好莱坞动画产业垄断的3D动画技术,则仅仅朝着那一个能够展现其技术奇观、确认其领先地位的方向发展。

  今天,全球动画产业市场几乎被3D动画完全占据,在中国,制作3D动画也成为业界的主流选择。但强调这一现实的目的,并不是要简单地在3D动画与手工动画之间做取舍,或徒劳地呼唤美术片传统的彻底回归,而是应该欢迎更丰富的创作可能——以单元剧形式呈现的爆款动画剧集《中国奇谭》便是对多元美术传统的回归;而《深海》给出了3D动画时代的另一种更激进的答案:以数字对象本身为媒介材料,对粒子构成的图层和色彩进行试错、雕琢与创新。

  事实上,《深海》的水墨粒子技术并非新技术,它以粒子技术为底层架构渲染水墨效果,而粒子技术在如今的C4D软件和AE软件上已经是基础技术,也已经在平面设计和短片影像等商用场景中被较广泛使用。但其特殊之处在于,它所追求的水墨颜料般的美学效果需要通过大量的粒子光效堆叠实现颜色的奇幻感受,而颜料晕染的形态必须通过实际实验获取才真实自然;同时,让粒子实现丰富的色彩现象的工作量极大,仅一个水母效果就需要几十亿粒子的渲染,而与3D视觉效果的结合,又使其工作量几何增长。导演田晓鹏这样概括其工作:经过大量实验记录颜料的晕染形态,为三维模型上色;再以数十亿形态、色彩各异的三维粒子,甚至在单帧画面上制作上百个特效图层,渲染出水墨真实流动的感觉和形态,让细腻、灵动的画面美术风格更显厚重感。可以说,当创作团队为了确认一种3D水墨效果,反复利用不同的色彩调配出其溶于水中的变化过程时,《深海》便已经在数字3D的技术逻辑之上,实践出了一种美术片的创作传统。

  这种对数字技术的手工精神,突破了3D动画技术趋向于真实感的保守惯性,将3D技术重新安放到了媒介材质的位置,避免了技术本身的美学倾向对创作和审美的主导性。正是因此,美术片观念成为了今天全球动画产业中某些悖论和困境的答案。

  (作者赵宜为上海师范大学影视传媒学院副教授)

[ 责编:吴悠 ]
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